- 变量的类型。
- 全局代表所有NPC都识别的变量赋值。
- 个人代表只保存当前玩家的变量赋值
- 变量清理:
- CLEARVAR A B,不带参数为清理全局变量;
- A //起始变量,支持所有类型变量
- B //清理的范围数量
- 示例:
- #ACT
- CLEARVAR S0 299
- ClearVar A
- ClearVar G
- 1,引擎变量
- 变量种类:A 、S、P、D、G、 I、M、个人标记
- [全局变量]A,G,I
- ;====================================================================================
- A变量 全局字符型变量,共计A1-A299个。
- 变量特性:可以记录字符文字,一般会用来记录玩家名字,奖品等等。比如天下第一,竞拍者名字。
- 变量特性:引擎离线保存,需要开区清理。下线后保存,重启服务器也保存 GlobalVals.XML 文件中
- 显示变量:<$str(A1)>
- 操作变量:MOV A1 我是张麻子
- ;====================================================================================
- G变量 全局数字型变量,共计g1-g99个。
- 变量特性:可以记录整数型数字,一般会用来记录开区分钟,天数等等。
- 变量特性:引擎离线保存,需要开区清理。下线后保存,重启服务器也保存 GlobalVals.XML 文件中
- 显示变量:<$str(G1)>
- 操作变量:MOV G1 1
- ;====================================================================================
- I变量 全局数字型变量,共计g1-g99个。
- 变量特性:可以记录整数型数字,一般会用来记录活动开启结束等等。
- 变量特性:引擎重启不保存。NPC通用传递
- 显示变量:<$str(i1)>
- 操作变量:MOV i1 1
- ;====================================================================================
- 个人变量:S,D,P,M
- ;====================================================================================
- S变量 个人字符型变量,共计S1-S199个。
- 变量特性:可以记录字符文字,一般会用来临时记录NPC显示,或者文本分割赋值等等。
- 变量特性:引擎离线不保存。
- 显示变量:<$str(S1)>
- 操作变量:MOV S1 星河引擎
- ;====================================================================================
- P变量 个人数字型变量,共计P1-P99个。
- 变量特性:可以记录整数数字,一般会用来记录变量运算,比如穿戴触发装备的属性运算。
- 变量特性:该变量只对当前对话NPC内有效果。如果中途点其他NPC则变量归0。
- 显示变量:<$str(P1)>
- 操作变量:MOV P1 3 <适用于单NPC内加减乘除的运算>
- ;====================================================================================
- D变量 个人数字型变量,共计D1-D99个。
- 变量特性:可以记录整数数字,一般会用来记录跨NPC的变量运算。
- 变量特性:个人变量, 全局传递,所有NPC内皆可传递。 临时变量:玩家下线不保存 。
- 显示变量:<$str(D1)>
- 操作变量:MOV D1 3
- ;====================================================================================
- M变量 个人数字型变量,共计M1-M99个。
- 变量特性:可以记录整数数字 [该变量通过任何人的运算均产生效果,只可赋值数字]
- 变量特性:个人变量 ,全局传递 ,临时变量:下线不保存
- 变量特性:数值最大0-9支持42亿,支持负数。10-99最大21亿,不支持负数
- 显示变量:<$str(M1)>
- 操作变量:MOV M1 3
- ;====================================================================================
- 个人标记变量:[1] 用于使用于人物的标识。比如一般用于:领取回馈,加群礼包,等级奖励。共计[1]-[800]
- 变量特性:只有等于0 或者等于1
- 变量特性:个人标记 ,全局传递 ,下线保存 ,重启保存。
- 检测标记:check [1] 0
- 操作标记:set [1] 1
- ;====================================================================================
- 常用变量的操作:
- 1,大于: large G1 0 支持数字型变量
- 1,小于: SMALL G1 0 支持数字型变量
- 1,等于: equal A1 麻子 equal G1 0 支持所有变量
- 1,加 : INC G1 1 支持数字型变量
- 1,减 : DEC G1 1 支持数字型变量
- 1,乘 : MULT G1 1 支持数字型变量
- 1,除 : DIV G1 1 支持数字型变量
- ;====================================================================================;====================================================================================
- 第二节:自定义变量
- Global(全局)
- Guild(行会)
- Human(个人)
- Clan(宗族)
- 使用自定义文本变量:
- 分为Integer(整数型)和String(字符)
- 1,声明变量 QM表头登录执行
- [@GlobalVar]
- #CALL [\登陆设置\全局变量.txt] @全局变量
- [@GuildVar]
- #CALL [\登陆设置\行会变量.txt] @行会变量
- [@Initialize] PNEUMA
- #CALL [\登陆设置\个人变量.txt] @个人变量
- 声明和读取变量:操作
- [@个人变量] 其他变量一致,记录文本为自定义。可以保存在任何地方,声明,读取,保存都需一致
- #IF
- RANDOM 1
- #ACT
- VAR Integer HUMAN 地图时间 ;=========声明
- VAR String HUMAN 元宝王 ;=========声明
- LOADVAR HUMAN 地图时间 ..\QuestDiary\数据文件\个人变量\个人变量记录.txt ;=========读取
- LOADVAR HUMAN 元宝王 ..\QuestDiary\数据文件\个人变量\个人变量记录.txt ;=========读取
- }
- 操作和保存变量:
- CalcVar Human 地图时间 = 0 ;=========操作
- CalcVar Human 元宝王 = 暂无 ;=========操作
- SaveVar Human 地图时间 ..\QuestDiary\数据文件\个人变量\个人变量记录.txt ;=========保存
- SaveVar Human 元宝王 ..\QuestDiary\数据文件\个人变量\个人变量记录.txt ;=========保存
- 其他自定义变量用法一致。只需更改Human 为Global,Guild,Clan 等等。
- 缺点在于:合区需手动整理变量记录文本,现在不太适用。增加变量需重启生效。
- ;====================================================================================;====================================================================================
- 第三节:自定义数据表
- 文件保存位置:\DBserver\CustomTableList.txt
- ;此配置文件为数据库个人自定义数据表
- ; 表名不得包含字符串 TBL_, 以示与游戏数据表区别,
- ; 可以支持N个字段,字段不支持中文,字段类型只有三种(Int,Int64,Char(N),Date),
- ; Int 有符号整数类型(-2147483648 .. 2147483647)
- ; Int64 有符号64位整数类型(-9223372036854775808 .. 9223372036854775807)
- ; Char(N) 字符串类型N是字符串长度,(N)可以省略
- ; Date 时间类型 用于记录日期 一般的 每日活动,每日充值使用!
- ; 保留"CHR_IDX"字段,不能使用。
- ;表名 字段1:类型 字段2:类型 。。。。
- ;示列如下:[字段名无限使用,每个字段建议不要超20,修改后需重启保存,注意:合区时如果每个区的字段名不一致,会导致无法合区]
- SG_AAA AAA1:Date AAA2:Date AAA3:Date AAA4:Date AAA5:Date AAA6:Date AAA7:Date (DATE为记录日期型,每个单字段不得超过20,以免出错!)
- SG_BBB BBB1:Int BBB2:Int BBB3:Int BBB4:Int BBB5:Int BBB6:Int BBB7:Int (Int为整数型,每个单字段不得超过20,以免出错!)
- SG_CCC CCC1:Char CCC2:Char CCC3:Char CCC4:Char CCC5:Char CCC6:Char CCC7:Char (Char为字符型,每个单字段不得超过20,以免出错!)
- 数据表字段显示:
- <$TABLE(SG_AAA).AAA1>
- 此变量也支持EQUAL、LARGE、SMALL检测 支持单个或两个变量嵌套!
- $Table(SG_Signing).Sign1 默认格式
- $Table.SG_Signing.$STR(S11)单个变量嵌套
- $Table.$STR(S10).$STR(S11) 两个变量嵌套
- 数据表的操作:
- TABLE SG_AAA AAA1 = $DATE
- TABLE SG_BBB BBB1 = 100
- TABLE SG_CCC CCC1 = 麻子
- ;====================================================================================;====================================================================================
- 第四节:引擎个人数字型变量 【自动保存数据库,下线重启均保存】
- 数量:<$customvalue(1)>-<$customvalue(199)> 共计199个
- 特性:个人变量记录,最好用的个人变量。缺点:人物离线时不能操作变量。
- 变量显示:<$customvalue(1)>
- 变量操作:changecustomvalue 1 = 100 支持:+ - =
- 一般用于记录玩家的内功心法,境界等!保存到人物数据库中,开区清理数据库自动清空。
- 显示指定玩家的变量:
- <$HUMANINFO[A].B> A=人物名称 B=变量
- 比如:
- <$HUMANINFO[$USERNAME].$customvalue(1)>
- <$HUMANINFO[$STR(s66)].$customvalue(1)>
- 调整指定玩家的变量:
- <$HUMANINFO[A].B> A=人物名称 B=变量
- 比如:
- $STR(s66).changecustomvalue 1 = 100
- 获取物品的数据库变量:
- <$ITEMINFO[A].B> A:物品序列号 B:数据库参数或物品调整属性的参数。
- 物品序列号:
- 1,放入物品框
- <$PARAM(0)> 物品名字\
- <$PARAM(1)>物品序列号\
- 2,拾取物品
- $PARAM(21) -- 物品序列号ID
- $PARAM(22) -- 物品名称
- 3,使用物品
- $PARAM(0) 获得物品序列号
- $PARAM(1) 获得被操作物品序列号 - 如果没有就为空
- $PARAM(2) 获得物品名称
- $PARAM(3) 获得被操作物品名称 - 如果没有就为空
- 3,给予物品
- <$PARAM(10)> 物品序列号
- <$PARAM(11)> 物品名字
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